CIBERMODA: Ciberespaço e Cibercultura.



 A cibermoda é a junção do “ciber” com a moda, ou seja, roupas tecnológicas que vão além de uma moda para pendurar acessórios tecnológicos. A cibercultura, como a moda, possui inúmeras características, como a interação, a possibilidade de expressar emoções, as mudanças constantes, o pertencimento a grupos, a produção e propagação de conhecimentos, a posse de um socialismo tecnológico; é um novo padrão de comunicação e produção que engloba o ciberespaço; é uma cultura com abrangência mundial.

 A internet facilitou essa abrangência. O PC transformou todas as pessoas em produtores e editores, mas foi a internet que converteu todo o mundo em distribuidores. Os consumidores também atuam como guias individuais quando divulgam pela internet, em sites de vendas ou nos próprios blogs, suas opiniões sobre alguma coisa (ANDERSON, 2006, p. 54).

 Muito se discute sobre o tema, pois envolve fenômenos recentes, sobretudo no que diz respeito à relação da cibercultura com as culturas tradicionais e com as culturas do mercado de massa, nos nichos e subnichos que a internet disponibiliza.

 A cibermoda faz parte da cultura contemporânea e está “alinhavada” às novas
tecnologias. E encontramos cada vez menores telefones móveis, MP3/4 players, câmeras digitais, palm e laptops, dispositivos de GPS, entre outros acessórios, que são incorporados ao vestuário e aos próprios tecidos. Estes são alguns exemplos da aplicação da cibermoda no ciberespaço e na cibercultura.

 A indústria têxtil investe milhões em pesquisa para desenvolver “tecidos inteligentes”. O tratamento ocorre nos fios ou em banhos especiais feitos na tinturaria. Tecidos com acabamentos bactericidas, roupas que esquentam no frio e refrescam no calor. É o efeito dry fit, tecido feito com poliamida e elastano (supplex) que proporciona um conforto propício para peças de esporte, que exigem facilidade para a transpiração do corpo. Uma peça com dry fit tem a capacidade de tirar o suor do corpo e transportá-lo para fora do tecido, não o deixando em contanto com o corpo. Já existem as ultramicrofibras, que chegam a ultrapassar a sensação de conforto das fibras naturais.

 Levando em conta a preocupação das pessoas com os perigos da ação maléfica dos raios UVA e UVB na pele, surge um fio capaz de bloquear essa ação (ROCHINSKI, online). Também encontramos os “wearables computers”, “wearcomp” ou os também chamados “computadores vestíveis”, que expressam uma nova forma de usar os componentes eletrônicos na moda urbana.

O WearComp (computador de vestir) é um microcomputador que faz parte de você, que é controlado por você e está sempre disponível para você. Ele vai bem mais além do que um laptop (computador de colo) ou um handheld (computador de mão) porque você pode usá-lo enquanto está andando, fazendo compras ou até mesmo jogando uma partida de tênis. Não é preciso ligá-lo ou desligá-lo: circuitos especiais permitem que a corrente elétrica flua constantemente dele para o seu corpo e vise-versa (MANN, online).

 Eles já estão ganhando formas de óculos com micro câmeras e designs futuristas, de plaquetas menos estéticas, mas adaptáveis ao pulso, de anel ou canetas ligados a um processador preso ao cinto, de casacos que trazem sensores no avesso. Os “computadores vestíveis” ainda estão chegando timidamente ao Brasil, mas encontram-se bastante difundidos na Europa e Estados Unidos, segundo Donati (2003, online).

 O “computador vestível” possibilita uma forma de sinergia entre o homem e o computador, oferecendo uma área pessoal de comunicação em que o usuário estabelece conexões através do próprio corpo por meio do uso de sensores. Quando conectado à Web, este dispositivo potencializa a capacidade do usuário de interagir simultaneamente em diferentes espaços físicos remotos e digitais. Um exemplo é a roupa do astronauta, que é, acima de tudo, um computador vestível. Ao sair da nave para executar reparos, ele pode ao mesmo tempo enviar imagens, consultar banco de dados e receber orientações da tripulação e da Nasa (DONATI, 2003, online).

 Outro exemplo é um capacete de imersão que captura imagens de um ambiente em tempo real e auxilia o deficiente visual em suas atividades diárias; um aplicativo específico exacerba as cores das imagens, realçando assim os contornos dos objetos e permitindo que o usuário os identifique sem ajuda.

 O uso desta interface vem possibilitando uma redefinição dos limites pessoais de atuação e percepção de sentidos. Destaque para o Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Boston, que, desde os anos 70, trabalha com pesquisas nessa área. O pioneiro é o canadense Steve Mann, que em sua casa ou em passeios usa sua roupa preferida, um computador; veste oito microcomputadores; usa câmeras ocultas em óculos escuros, dia e noite, e está quase sempre conectado à Internet por meio de ondas de rádio. O Dr. Steve Mann é professor do Departamento de Engenharia Elétrica de Computação da Universidade de Toronto, Canadá, e PhD, em 1977, pelo MIT - Instituto de Tecnologia de Massachussets, EUA, o que lhe confere o direito de ser chamado, no máximo, de excêntrico. Desde seus tempos de colegial, em 1970, ele vem trabalhando em suas invenções: o WearableComputer, ou Computador de Vestir, e em uma micro câmera de vídeo em forma de monóculo, a WearCam.

 A cibermoda está conectada à tecnologia, mas também se preocupa com o meio ambiente através dos tecidos completamente ecológicos, com substâncias alternativas à química, normalmente usada pelas indústrias têxteis. Um jeito de demonstrar que é possível produzir tecidos e modelos da moda sem o uso de substâncias nocivas à saúde e que não agridam ao ambiente. Foi o que aconteceu na última edição do evento São Paulo Fashion Week (SPFW), em janeiro de 2007, cujo tema foi “Sustentabilidade”. Diversos estilistas e empresas apresentaram seus trabalhos e o que estão fazendo para proteger o meio ambiente e também valorizar a ação social.

"A questão da sustentabilidade é uma ação ambiental e social do SPFW. Não pedimos ou sugerimos a nenhum estilista que trabalhasse sobre este tema. Usamos, sim, o poder da moda de transformação, da capacidade dela de passar uma mensagem, de criar imagens poderosas para falar de um assunto que não dá para deixar para depois. A poluição, a água, o aquecimento global são questões urgentes", diz Paulo Borges, diretor do evento.

 Anúncios pequenos e vazados, economizando papel e tinta, com frases como "Use menos tinta", "Consuma Consciente", "Use o coletivo" e "Use luz natural", sugerem atitudes que cada um pode tomar em nome da sustentabilidade. "Ande +", "Desaqueça" e "Cultive" são alguns dos conceitos trabalhados na campanha, transformando a sustentabilidade numa cultura urbana que pode e deve ficar na cibermoda. No vídeo de abertura do evento foi apresentada a importância de iniciativas sustentáveis, como a geração de energia por biodiesel, a neutralização do carbono e a valorização dos novos materiais na fabricação de tecidos. Um exemplo é a fibra de garrafas pet, que é produzida por uma cooperativa que coleta e recicla materiais. A sustentabilidade pode ser vista nos lounges das empresas patrocinadoras do eventos, nas exposições dos estilistas que trabalharam com tecidos inteligentes e ambientalmente corretos.

 A indústria da moda está desenvolvendo roupas tecnológicas para o dia-a-dia, peças que, além de vestir, prometem desempenhar outras funções, como a de combater problemas estéticos e de saúde. Algumas novidades da indústria da moda são as roupas com repelente, que espantam mosquitos e todo o tipo de inseto; as roupas que não sujam, e que impedem a ação dos raios ultravioleta e os tênis para combater o stress e a celulite. Calças, camisetas, camisas, lingeries e sapatos são projetados para o consumidor comum e para serem usados no cotidiano. Tecidos são mergulhados em um recipiente contendo o produto de acabamento e passam por um processo especial de secagem e fixação através do qual ganham as características desejadas.

 Roupas Tecnológicas com um mix de ficção e emoção é o que desenvolve a empresa CuteCircuit, que trabalha com a tecnologia “Usable”, com foco no emocional e na diversão. Os wearables serão as ferramentas do futuro para uma comunicação pessoal; eles têm uma superfície dinâmica em torno de nossos corpos, capaz de nos conectar às pessoas e aos lugares. A ferramenta mais usada de uma comunicação é hoje o telefone móvel; a empresa acredita que a tecnologia wearable e o mercado da telecomunicação se fundirão em um futuro não muito distante. Já existem alguns projetos desenvolvidos, como a Hug Shirt: a camisa é um acessório wearable para o telefone móvel, que transmite a sensação física de ser abraçado à distância através das redes de telecomunicação. O processo é simples, é só abraçar a si próprio e murmurar o nome da pessoa que vai receber o carinho. Se o outro estiver vestindo a peça com a mesma tecnologia, sentirá o abraço através de sensores que simulam sensações como as do tato e do calor. Outra peça é a Skirteleon, uma saia camaleão com um tecido que pode mudar de estampa quando você quiser. Um azul escuro pode se transformar num padrão geométrico ou de desenho animado. O vestido tomara-que-caia Mystique possui um conceito parecido: muda de cor e comprimento, desde o joelho até o pé.

 KineticDress é parte da coleção desenvolvida para o museu da ciência de Nemo, em Amsterdã. O KineticDress muda a cor dependendo da atividade e da temperatura. O KineticDress preto segue a tendência atual, com um design inspirado na época Vitoriana. Quando usado, surgem círculos azuis móveis no seu tecido. Por enquanto, essas roupas ainda são protótipos caríssimos, mas em um futuro não muito distante, estará nos desfiles e disponíveis para o consumo.

 O uso desta interface vem possibilitando uma redefinição dos limites pessoais de atuação e percepção de sentidos. Exemplo disso são as seguintes criações: a bolsa que avisa quando você esqueceu a carteira, a chave em casa ou quando o telefone móvel toca; o vestido com holografias metalizadas que mudam de cor dependendo da luz do ambiente, entre inúmeras outras.

 As indústrias da moda, do entretenimento e da tecnologia pesquisam e desenvolvem produtos para surpreender o seu público. É uma simbiose entre o homem e a máquina, que se moldam e criam uma cibermoda. Confirmando a teoria de McLuhan (1964), os meios de comunicação são como extensões do homem e o vestuário é extensão da nossa pele.

 Com a cibermoda, conseguimos a junção das manifestações culturais e sociais “alinhavadas” à evolução tecnológica. Um outro exemplo é a Adidas, que lançou, em setembro de 2006, uma coleção de três peças (camiseta, monitor de pulso e tênis) que se comunicam entre si e monitoram todo o sistema físico do usuário, da freqüência cardíaca ao tempo necessário de relaxamento após o esforço físico. Os dados são analisados em tempo real e um programa específico sugere mudanças de movimentos para a promoção de mais qualidade e conforto.

 Os últimos lançamentos tecnológicos incorporam às roupas, com a ajuda da nanotecnologia, chips, telefones móveis, leitores de MP3, internet sem fio, GPS, entre outros elementos. O clima individualista predominante na subjetividade contemporânea é muito explorado nas imagens, nos discursos, nas estratégias de marketing, na moda, nos games. Um exemplo é o Game Second Life, em que seus usuários escolhem seus avatares e podem comprar roupas virtuais dos seus estilistas preferidos, gerando desejos e estimulando o indivíduo ao consumo no ciberespaço.

 O individuo não está só, ele faz parte de grupos, pois consome determinado produto, assiste determinado tipo de programa, gosta de assuntos específicos, acessa sites em locais e horários determinados. Para Baudrillard, "os indivíduos são puras vítimas passivas dos sistemas" (1995, p. 73). Esse "sistema" existe na moda e na cibercultura; ele faz parte da sociedade capitalista em que nos encontramos. "O indivíduo serve o sistema indústria, não pela oferta das suas economias e pelo fornecimento de capitais, mas pelo consumo dos seus produtos" (Id. ib., p. 83).

 A desterritorialização, o global-local de Sherry Turkle (2006), o indivíduo e o coletivo de Lévy (2000), a socialidade e o tecnicismo de Lemos (2004) criam novas e inúmeras formas de sociabilidade no ciberespaço, proporcionando comunicação instantânea, envio e recebimento de mensagens de texto, arquivos, imagens, vídeos e áudio, assim como a possibilidade de usuários inexperientes criarem conteúdo próprio, a “febre” dos games, entre outras coisas. De um lado dessa sociabilidade derivou o cyberpunk enquanto elemento estético, pertencente ao ciberespaço e à cibercultura, refletindo o visual cyberpunk, a moda cyberpunk e a cibermoda.

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