CIBERMODA: o futuro é agora.


 Parte da juventude na década 60 nega as roupas produzidas em massa e busca o "retro look" (moda do passado), usando peças misturadas, fazendo o gênero Kitsch, que chocava e era considerado de mau gosto. Nesse mesmo período observa-se também o exagerado aprumo dos hippies e o nascimento do movimento punk. Destaque para a estilista preferida dos punks, Vivienne Westwood, nascida em 1941, conhecida popularmente como a “estilista punk”, excêntrica, provocativa e irreverente. Ela levou das ruas de Londres para as butiques a estética do movimento, transformando o punk em moda.

 Com 34 anos de carreira, a estilista britânica Vivienne Westwood foi homenageada com uma exposição apresentada no Victoria & Albert Museum (Londres). É a maior mostra dedicada a um designer de moda já realizada pelo centro. O visual punk, como ainda é conhecido, inclui cabelos coloridos e espetados, roupas rasgadas, jaquetas de couro, geralmente tacheadas, camisetas pretas, braceletes de aço ou couro tacheados, alfinetes de segurança presos à roupa ou dependurados no nariz e nas orelhas. As garotas punk também usavam essas roupas, ou então variavam com saias com fendas laterais, suéters justas, sandálias de salto alto e fino; seus namorados preferiam as pesadas botas shit kicher (chuta merda).

 A Moda Cyberpunk reflete bem o espírito do tempo. Caracteriza-se por ser um "estilo de rua" composto de piercings, tatuagens, blusões de couro preto, óculos espelhados, roupas inteligentes (que mudam de cor, adaptam-se à temperatura externa ou mesmo eliminam bactérias), até o uso de weareables computers, tecnologias nômades, computadores que podem ser vestidos.

 A moda cyberpunk abusa de materiais sintéticos, acessórios provenientes da ficção-científica, roupas com circuitos eletrônicos, máscaras antipoluição, bijuterias com sucata da era digital (brincos de chips, colares com cd-rooms, etc.). Como expressão da cibercultura, a moda e a cultura cyberpunk não são somente uma corrente da ficção científica, mas um fato sociológico irrefutável, uma mistura de esoterismo, programação de computador, pirataria e ficção influenciada pela contracultura americana e pelos humores dos anos 80. A atitude cyberpunk é, acima de tudo, um comportamento irreverente e criativo frente às novas tecnologias digitais.

 No site The Cyberpunk Project, encontramos muitas informações e curiosidades sobre o cyberpunk. Não há nenhum estilo exato de roupa ou de moda cyberpunk; a maioria usa roupas futuristas, prefere a cor preto e prata. Percebe-se que usam o que gostam (The Cyberpunk Project. Online).

 Não há um padrão para a moda cyberpunk, mas o preto e os materiais sintéticos sempre estão presentes, a força dos cyberpunks está na sua ênfase em multiplicidade e potencialidade na criação de imagens [...]. Assim como no estilo punk, que em seus primórdios já utilizou elementos como a suástica e os cabelos coloridos como forma de resistência, também alguns escritores cyberpunks adotaram um visual próprio com o uso de óculos escuros e jaquetas de couro pretas.

 Um exemplo no cinema são as trilogias Matrix19 e X-Men. Seus personagens usam roupas pretas, sintéticas, coladas ao corpo, óculos escuros e muita tecnologia na comunicação e no transporte, com aeronaves, teletransporte, comunicadores que funcionam em qualquer lugar, bastando pressionar uma tecla, entre outros acessórios que também compõem o que chamamos de “Estilo Matrix”. O termo é usado para designar as mulheres poderosas vestidas de couro preto brilhante, que parece um vinil, marcando o corpo, o que permite a realização de movimentos e lutas. É referência a Trinity (vivida pela atriz Carrie-Anne Moss), na trilogia Matrix, inspirada na samurai de rua Molly Millions (personagem de Gibson em Neuromancer).

 Uma curiosidade ligada ao mercado de consumo no mundo da ficção, a personagem Cayce de Gibson difere de Trinity e Molly; é mais discreta com o “famoso” pretinho básico, confortável e também usa uma peça preta, sua predileta, uma jaqueta Buzz Rickson, marca japonesa real (existe no nosso mundo) que lembra antigos casacos de aviador. Só que no mundo real a jaqueta não existia na cor preta, somente na cor marrom. O exemplo mais interessante que revela a força do estilo é o que aconteceu pouco depois do lançamento do livro Neuromancer nos Estados Unidos e na Europa: segundo o site da empresa norte-americana History Preservation Associates, representante da Buzz Rickson Products nos EUA, a demanda por essa cor pelos leitores de Reconhecimento de Padrões fez com que a empresa passasse a fabricar a jaqueta em preto também. O modelo claro recebeu o nome honroso de Buzz Rickson’s "Pattern Recognition" Black MA-1 Intermediate Flying Jacket. Mais uma vez trouxe a ficção para o mundo real. O “Estilo Matrix” pode ser encontrado em diversos filmes, como Blade (1998), As Panteras (2000), MIB Homens de Preto (2002), Minority Report (2002), no filme e no game Resident Evil (2002), AeonFlux (2005), Ultravioleta (2006), Anjos da Noite (2006), Gene Generation (2006), entre outros que virão.

 "A moda como comunicação vem atender à necessidade de integração social em que ser e aparecer se esbarram, pois ao mesmo tempo em que a moda individualiza, ela integra. Quando associa a determinado grupo, desassocia de outro". Como diz Lipovetsky, a moda é caracterizada por dois aspectos, a imitação e a distinção, integrando os indivíduos a grupos, aos quais pode imitar ou dos quais pode se distinguir. A comunicação, a moda e a cibercultura estão unidas nesse processo de imitação e distinção do indivíduo na contemporaneidade.

 Apesar de ainda incerto o futuro da cibermoda, a evolução das tecnologias digitais e da mídia em geral marca inevitavelmente o nosso universo cultural em constante transformação e, não podemos negar, é a multiplicidade e a efemeridade da moda que continuará fazendo parte essas transformações da pós-modernidade e ficando para a história. A cibermoda faz parte do nosso cotidiano e está presente em inúmeras tribos. Essas tribos, seguidas de seus nichos e subnichos estão presentes na moda, na arte, na política, na econômia, nos games, no cinema, no ciberespaço, na cibercultura, etc., e fazemos parte dela, querendo ou não.

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